td地图(TD地图 一定能通关)

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魔兽经典好玩的TD地图有哪些?

华南理工打(小偷),元素防守,不过有空玩下DOTA也不错啊,比单纯玩TD好些

td地图(TD地图 一定能通关)

魔兽争霸介绍些好玩的TD地图来。

1.宝石td(个人至爱,偏对战型)

2.元素td(类型同上)

3.mafa

td(绝对的团队配合型td,最好朋友一起玩,路人局则需要3-5个老鸟)

下载地址:

4.麻将td(另类)

5.血战黄沙(不加钱不加木版,算凑合)

6.奇迹td(后期艰难,非老鸟难过)

7.没了

td的好图实在不多

传统的那种4路td并没有什么值得称赞的好图

悲剧啊

怎样使用魔兽的WE修改4人的TD地图

6月25日 00:03 单位修改项目说明

Name

名称

单位的名称

Name - Editor Suffix

名称

WE单位名称后注明

Proper Names

随机名称

随机显示输入名称, 多个名称用","分开

Model Used

单位模型

选择单位的外型

Required Animation Names

动画名称

Interface Icon

单位图像

选择游戏显示的单位肖像

Scaling Value

单位尺寸

调整单位的外型尺寸

Tinting Value (Red)

色彩调整(红)

调整单位的红色值

Tinting Value (Green)

色彩调整(黄)

调整单位的黄色值

Tinting Value (Blue)

色彩调整(蓝)

调整单位的蓝色值

Collision Size

触碰体积

设定单位的碰撞体积

Pathing Map

建筑地基大小

调整建筑物的地基(碰撞体积)

Selection Scale

选择尺度

选择单位所显示的圆框大小

Gold Cost

黄金费用

单位生产黄金费用

Lumber Cost

木材费用

单位生产木材费用

Supply Cost

消耗食物

单位所耗的食物

Supply Produced

供给食物

单位所供给的食物

Unit Classification

单位分类

Giant (巨人) Mechanical(机械) Suicidal(**) Summoned (招唤) Town Hall (市镇中心) Tree (树木) Undead (不死生物) Worker (劳工)

选择单位的类型

Build Time

生产时间

单位生产时间

Starting Strength

初期力量值

英雄最初的力量值

Strength per Level

升级增加力量

英雄每升一级所增加的力量值

Starting Intelligence

初期智力值

英雄最初的智力值

Intelligence per Level

升级增加智力

英雄每升一级所增加的智力值

Starting Agility

初期敏捷值

英雄最初的敏捷值

Agility per Level

升级增加敏捷

英雄每升一级所增加的敏捷值

Hit Points Maximum (Base)

最大生命值

单位最大值的生命力

Hit Points Regeneration Rate

生命回复比例

生命回复速度的比列

Hit Points Regeneration Type

生命回复类型

None (无) Always (持续) Only while Blight (腐地上) Only during the day (白天) Only during the night (夜晚)

生命回复的类型方式

Mana Maximum

法力最大值

单位法力的最大值

Mana Regeneration

法力回复

法力回复的数值

Initial Mana

最初法力值

最初的法力值

Requirements

建造所需条件

单位生产时所需要的条件

Trained Units

可建造之单位

选择建筑物可以建造的单位

Units Sold

可贩卖之单位

选择建筑物可以贩卖的单位(佣兵)

Items Sls

可贩卖之物品

选择建筑物可以贩卖的物品

Structures Built

可建造之建筑物

选择单位可以建造的建筑物

Upgrades Used

可接受的升级项目

指定哪个升级项目对单位有效

Defense Base

防御增值

设定格外的防御值

Defense Upgrade Bonus

防御值升级加点

设定英雄升级所增加的防御值

Defense Type

防御类型

Normal (普通) Small (轻型) Medium (中等) Large (重型) Fortified (强化) Hero (英雄) Divine (神力)

单位的防御类型

Minimum Attack Range

最低限度攻击范围

自身外一定的距离无法攻击

Attacks Enabled

选择多种攻击模式

选择单位的攻击是否具备攻击1和攻击2的模式

Attacks 1 - Range

攻击1 - 范围

攻击射程范围

Attacks 1 - Attack Type

攻击1 -类型

None (无) Normal(普通) Pierce(穿刺) Siege(攻城) Chaos(地狱)

攻击的方式

Attacks 1 - Weapon Type

攻击1 -武器类型

Normal(正常) Instant (瞬间) Artillery (大炮) Artillery (Line) 大炮(直射) Missile (追踪)

攻击的武器类型

Attacks 1 - Projectile Art

攻击1 -投射武器图像

改变投射单位所发出来的图像

Attacks 1 - Projectile Speed

攻击1 -投射武器速率

改变投射单位的弹道速度

Attacks 1 - Targets Allowed

攻击1 -攻击目标

选择单位可攻击的目标

Attacks 1 - Damage Base

攻击1 -伤害增值

单位伤害增值

Attacks 1 - Damage Number of Dice

攻击1 -伤害比例

单位伤害比例

Attacks 1 - Damage Sides per Die

攻击1 -伤害乘比

单位伤害乘比

Attacks 1 - Cooldown Time

攻击1 -攻击间隔时间

单位下一回合攻击所需的时间

Attacks 1 - Area of Effect(Full Damage)

攻击1 -完全伤害范围

单位攻击对方完全受伤害的范围

Attacks 1 - Area of Effect(Half Damage)

攻击1 -一半伤害范围

单位攻击对方完全伤一半的范围

Attacks 1 - Area of Effect(Quarter Damage)

攻击1 -四分之一伤害范围

单位攻击对方完全伤四分之一范围

Attacks 1 - Area of Effect Targets

攻击1 -允许伤害范围目标

**攻击允许批及伤害的目标

Attacks 2 - Range

攻击2 - 范围

同1

Attacks 2 - Attack Type

攻击2 -类型

None (无) Normal(普通) Pierce(穿刺) Siege(攻城) Chaos(地狱)

同1

Attacks 2 - Weapon Type

攻击2 -武器类型

Normal(正常) Instant (瞬间) Artillery (大炮) Artillery (Line) 大炮(直射) Missile (追踪)

同1

Attacks 2 - Projectile Art

攻击2 -投射武器图像

同1

Attacks 2 - Projectile Speed

攻击2 -投射武器速率

同1

Attacks 2 - Projectile Allowed

攻击2 -攻击目标

同1

Attacks 2 - Damage Base

攻击2 -伤害增值

同1

Attacks 2 - Damage Number of Dice

攻击2 -伤害比例

同1

Attacks 2 - Damage Sides per Die

攻击2 -伤害乘比

同1

Attacks 2 - Cooldown Time

攻击2 -攻击间隔时间

同1

Attacks 2 - Area of Effect(Full Damage)

攻击2 -完全伤害范围

同1

Attacks 2 - Area of Effect(Half Damage)

攻击2 -一半伤害范围

同1

Attacks 2 - Area of Effect(Quarter Damage)

攻击2 -四分之一伤害范围

同1

Attacks 2 - Area of Effect Targets

攻击2 -允许伤害范围目标

同1

Abilities

一般技能

调整一般单位的技能

Hero Abilities

英雄技能

调整英雄单位的技能

Targeted as

敌方辨识种类

Ground(地面) Air (空中) Structure(建筑) Ward(中立)

遭遇敌方让对方如何辨识你的种类

Movement Type

移动类型

NONE(无) Foot(步行) Horse(骑兵) Fly(飞行) Hover(漂浮)

单位移动的方式

Movement Height

单位高度

单位于游戏中的高度

Movement Speed Base

移动速度

单位移动的速度

Movement Turn Rate

转向速度

单位转向的速度

Formation Range

Acquisition Range

整体攻击范围

单位统一攻击的范围

Sight Radius(Day)

视觉(白天)

白天的视野范围

Sight Radius(Night)

视觉(夜晚)

夜晚的视野范围

Transported Size

输送尺寸

进入运输船的尺寸

Sleeps

睡觉

单位是否进入睡眠

Level

等级

单位的等级

Point Value

所得经验

杀掉此单位可以获得多少经验值

Priority

编队优先级

集体框选所选是排列的顺序

Bounty Awarded-Base

奖金增值

Bounty Awarded-Number of Dice

奖金比例

Bounty Awarded-Sides per Die

奖金乘比

Display as Neutral Hostile

对中立国怀敌意

一定距离内是否主动攻击中立国

Stock Maximum

佣兵营库存数量

单位在佣兵营最大库存的数量

Stock Start Delay

佣兵营招募时间

单位在佣兵营等待招募的时间

Stock Replenish Inteval

佣兵营招募间隔时间

单位在佣兵营招募的间隔时间

Tooltip

标示名称

游戏所显示的单位生产标示名称和颜色

Hotkey

生产热键

生产单位的热键

Tooltip - Revive

复活讯息

英雄复活所出现的讯息

Extended Tooltip

单位说明

生产单位所显示的单位的说明

Description

单位描述

魔兽争霸TD地图制作方法

。。。。。。。。

入门

1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)

2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框

3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑

”、“可选择的”,确定

1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)

.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置

一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)

5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩

形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”

6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),

地区默认名为“地区001”

7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出

编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,

右边的编辑区也随之改变

8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),

选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),

弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事

件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个

数值(时间)就是刷怪的时间频率

9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小

矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹

出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing

Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个

数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将

其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of

(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击

“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮

,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上

角的那个区域),点击确定所有上层的对话框

10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”

,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit

In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点

击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择

“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击

“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮

,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上

角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,

弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层

对话框

11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作

”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order

Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),

弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击

“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,

确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,

点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出

的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上

层对话框

12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行

测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~

2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框

3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑

”、“可选择的”,确定

进阶

初始设置变量

value

┣━事件

┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒

┣━条件

┗━动作

├—Set Pbase[1] = (base left 预设 的中心点)

├—Set Pbase[2] = (base right 预设 的中心点)

├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 预设 的位置

├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 预设 的位置

├—Set Parmy[1] = (army left above1 预设 的中心点)

├—Set Parmy[2] = (army left above2 预设 的中心点)

├—Set Parmy[3] = (army left below1 预设 的中心点)

├—Set Parmy[4] = (army left below2 预设 的中心点)

├—Set Parmy[5] = (army right above1 预设 的中心点)

├—Set Parmy[6] = (army right above2 预设 的中心点)

├—Set Parmy[7] = (army right below1 预设 的中心点)

├—Set Parmy[8] = (army right below2 预设 的中心点)

└—触发器- 删除 (当前触发)

刷兵事例1

army1

┣━事件

┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期

┣━条件

┗━动作

├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)

│ Loop - 动作

│ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度

│ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]

└—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)

Loop - 动作

单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度

单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]

拐角处切换单位组

attackzone1

┣━事件

┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 预设

┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 预设

┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 预设

┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 预设

┣━条件

┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)

┗━动作

├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]

├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]

└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)

Loop - 动作

单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除

attackzone2

┣━事件

┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 预设

┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 预设

┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 预设

┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 预设

┣━条件

┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)

┗━动作

├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]

├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]

└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)

Loop - 动作

单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除

单位组循环命令进攻

armygo

┣━事件

┃ └—时间 - Timerarmygo 到期

┣━条件

┗━动作

├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)

│ Loop - 动作

│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作

│ Loop - 动作

│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]

├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)

│ Loop - 动作

│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作

│ Loop - 动作

│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]

├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作

│ Loop - 动作

│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]

└—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作

Loop - 动作

单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]

还有你个没良心的

想知道更多给分

魔兽TD地图怎么制作。

简单啊

1.制作好TD地形

2.做触发器创造单位,并命令其移动到终点==。

3.自己设置你的农民可以建造的东西。设置建筑的东西在物品编辑里找。

4.然后就是设置触发器里的开始结束==.我想一般懂点的人都会做的。如果不懂的话,还是找找相关教程,要有相关基础才行。答案补充

你可以去看看的。里面都是这方面的

魔兽争霸什么TD地图比较好玩简单

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